xavolog

同居しているカニ様の記録だったりあれこれ

自分の絵をHoudiniで再現してみる実験

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Houdiniでレンダリングphotoshopでトーンマッピングした画像

xavolog.hatenablog.com

これですね。完全再現というよりは同じコンセプトでHoudiniで作画をする練習。
Houdini自体はそれほど経験がなく、ただプログラミング感覚で絵作りができるのが魅力のツールなので興味は強かった。

SOPノード構成

グラフオブジェクト

  1. チューブをWireCapture&WireDeformを使って曲げる
  2. Extrudeを複数繋げて層を増やし、Mountainでサーフェスを波打たせる
  3. Scatterでポイントを散布
  4. 近隣のポイントにaddprim()でポリラインを生成し、Sweapでチューブにする
  5. CopyToPointsで最初のポイントに球を配置する
  6. プリミティブをグループ分けしてMaterialでそれぞれにマテリアルを割り当て

フォグ

  1. Volumeにdensityという名前を設定して基本のボリュームを生成
  2. リアライトを囲むようにSphereを置いてisoOffsetによってボリュームに変換
  3. VolumeVOPでアリゲーターノイズを生成し、densityに乗算

作業中に出た困りごと

ポイントのアトリビュートをマテリアルで使いたかった

SOP内でポイントに発光強度のアトリビュートを追加し、それをマテリアルのemitintに注入したかったがやり方が分からなかった。
解決してないが、結果的にはMaterial VOP内でGlobal Variablesノードを作り、そこからポジションをとってノイズを生成して目的を達成した。

PolyWireでチューブ化?できない

PolyWireというワイヤーフレームをチューブポリゴン化するそのまんまなノードがあるので繋げてみたところ、表面の向きがぐちゃぐちゃになった。
Sweapの場合はポイントの状態でNormalノードを経由してから入力するときれいにチューブ化されたのでこちらを採用した。
PolyWireがどうすればきれいになるのかはまだ分かっていない。

反省

mountainで凹凸をつけてからscatterでポイントを散らしたがグラフの繋がりがいまいちイメージ通りに決まらない。
もう少し層と層の間のポイント同士も繋がってほしかったが…

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